5 de mai. de 2014

Candy Crush é a Mãe!


Pode ser no metrô, no ônibus, na fila do banco ou na sala de espera do dentista: não é de hoje que as pessoas aproveitam seu tempo livre para concluir partidas de jogos simples como Candy Crush e Angry Birds. Imagine agora se, no lugar de apenas diversão, as milhões de horas gastas nesses aplicativos fossem utilizadas em games que pudessem ensinar literatura, transmitir conhecimentos sobre saúde ou até mesmo ajudar em uma pesquisa científica.

Essa é a ideia por trás da gamificação, área de tecnologia que cresce cada vez mais. Uma pesquisa recente da M2 Intelligence divulgou que a gamificação movimentou US$ 450 milhões em 2013, e deve chegar aos US$ 5,5 bilhões em 2018.

“Gamificação é usar elementos da estrutura de jogos para algo que não seja entretenimento puro, usando-os para incentivar comportamentos e resultados práticos”, diz Ysmar Vianna, autor do primeiro livro escrito em português sobre o assunto, Gamification, Inc., disponível para download na internet.

Assino hoje a matéria de abertura do Link, falando sobre um assunto que quer utilizar o conhecimento humano em salvar princesas e coletar moedinhas em coisas mais úteis que isso, e está presente já em apps legais como o Waze e o Duolingo. Bora lá? 

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